图书介绍
Unity3D游戏开发实战 全彩印刷 人气游戏这样做【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】
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- 赖佑吉,姚智原著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302401964
- 出版时间:2015
- 标注页数:460页
- 文件大小:197MB
- 文件页数:474页
- 主题词:游戏程序-程序设计
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图书目录
第1章 绪论1
1-1 电子游戏产业1
1-2 Unity3D简介5
第2章 基本元素介绍——方块世界13
2-1 用户界面简介13
2-1-1 系统菜单14
2-1-2 功能窗口17
2-2 工程创建以及基本操作38
2-2-1 新建工程39
2-2-2 创建及设置对象40
2-2-3 设置光源43
2-2-4 设置对象材质49
2-2-5 设置摄像机52
2-2-6 Prefab(预制件)55
2-2-7 光照贴图技术(Light Mapping)57
2-2-8 动画(Animation)59
2-2-9 音频(Audio)63
2-3 Unity3D脚本程序64
2-3-1 第一个脚本程序65
2-3-2 基本脚本控制——更新与移动68
2-3-3 脚本程序输入控制71
课后练习75
第3章 图形界面——夜空点星79
3-1 图形对象79
3-1-1 GUI Text(用户界面文字)80
3-1-2 GUI Texture(用户界面纹理)83
3-2 脚本控制87
3-2-1 脚本控制图形对象88
3-2-2 OnGUI()92
3-3 风格配件98
3-3-1 GUI Style98
3-3-2 GUI Skin102
3-4 流程控制与画面切换109
课后练习115
第4章 模型和动作动画——角色动画模型120
4-1 将Maya动画导入到Unity3D120
4-1-1 从Maya输出120
4-1-2 将模型导入Unity3D124
4-2 触发动画128
4-2-1 触发动画类型——Legacy(传统动画)128
4-2-2 触发动画类型——Humanoid(人形动画)130
课后练习150
第5章 物理模拟引擎——骨牌连锁反应机关155
5-1 Collider(碰撞体)和Rigidbody(刚体)155
5-1-1 Collider(碰撞体)155
5-1-2 Rigidbody(刚体)159
5-1-3 自动生成骨牌163
5-2 力、速度与加速度166
5-3 物理材质与特性168
5-4 Joint(关节)170
5-4-1 Hinge Joint(铰链关节)171
5-4-2 Fixed Joint(固定关节)172
5-5 Cloth Simulation(布料模拟)173
5-5-1 布料附着于物体178
5-5-2 模拟飘扬的旗子180
5-6 Character Controller(角色控制器)182
5-6-1 使用Move()移动Character Controller183
5-6-2 使用SimpleMove()移动Character Controller185
5-6-3 触发角色自动行走187
5-7 碰撞事件190
5-8 Trigger(触发器)191
5-9 物理的组合和碰撞事件的关系193
课后练习197
第6章 特效——坦克大战202
6-1 Terrain(地形)202
6-1-1 Setting(设置工具)204
6-1-2 Raise/Lower Tools(凹凸工具)205
6-1-3 Paint Height(高度工具)207
6-1-4 Smooth Height(平滑工具)207
6-1-5 Paint Textures(纹理工具)208
6-1-6 高度图(Height Map)212
6-2 花、草、树木214
6-2-1 Trees(树木工具)214
6-2-2 细节工具(Paint Details)218
6-3 Skybox(天空盒)222
6-3-1 自制静态天空盒227
6-3-2 动态天空场景229
6-4 Wind Zone(风)230
6-5 Unity3D中水的处理与模拟231
6-6 粒子系统(Particles)237
6-6-1 Particle Animator(特效编辑器)240
6-6-2 创建属于自己的多重粒子特效243
6-6-3 Import Particles245
6-6-4 粒子系统与范例程序246
6-6-5 使用现成的粒子特效插件248
6-7 范例程序制作——坦克大战249
6-7-1 玩法介绍249
6-7-2 场景布置250
6-7-3 坦克操控252
6-7-4 物理设置252
6-7-5 AI规划253
课后练习256
第7章 移动平台开发与发布——平衡滚球260
7-1 单点触控与多点触控260
7-1-1 单点触控260
7-1-2 多点触控262
7-2 手势控制272
7-3 重力传感器(G-sensor)和陀螺仪(Gyroscope)279
7-4 陀螺仪282
课后练习287
第8章 网络——合作解谜292
8-1 网络游戏简介292
8-1-1 对等网络293
8-1-2 客户/服务器网络(Client/Server)294
8-1-3 客户端预测网络(Client-Side Prediction)296
8-2 Unity3D的网络连接298
8-3 基本连接范例303
8-4 网络游戏聊天室范例312
8-5 P2P连接范例317
8-5-1 前置动作317
8-5-2 Network View同步应用323
8-5-3 状态同步(State Synchronization)325
8-6 合作解谜游戏实例330
课后练习333
第9章 无限场景游戏——Space Rush338
9-1 游戏玩法及操作说明338
9-1-1 游戏玩法338
9-1-2 游戏操作340
9-2 场景介绍341
9-3 无限场景设计342
9-3-1 无限场景的实现342
9-3-2 无限陨石轨道编排的变化346
9-3-3 场景的淡入/淡出351
9-3-4 PlayerPrefs(玩家跨场景变量存储)354
9-4 双人联机模式359
课后练习369
第10章 飞机大战374
10-1 游戏操作与场景介绍374
10-1-1 游戏操作方式说明374
10-1-2 游戏场景介绍376
10-2 跨场景的信息传递379
10-3 飞行操作技术381
10-4 导弹追击敌机技术390
10-5 准心锁定的逻辑介绍393
10-6 敌机飞行路径设计398
10-7 抓图及鉴赏功能406
课后练习416
第11章 金币争夺战420
11-1 游戏操控与场景说明420
11-1-1 游戏操作方式420
11-1-2 游戏界面与功能设计422
11-1-3 游戏场景介绍425
11-2 模拟游戏杆及角色控制429
11-3 雷达制作437
11-4 怪物移动440
11-5 倒数计时443
11-6 道具启动443
11-7 着色器应用446
11-8 角色动画及指令分离处理448
11-9 指令同步450
11-10 动画同步453
课后练习458
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